28/8/2021

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Juego en serio

Dos graduadas de la licenciatura en Terapia de la Universidad Nacional de Villa María diseñaron una serie de videojuegos que se utilizan con un sensor de movimiento para hacer más divertidas las rutinas de rehabilitación de lesiones en la muñeca.

Autor de la nota: Matías Alonso

Matías Alonso

Publicado el 28 de Agosto de 2021


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Los ejercicios de rehabilitación física generalmente constan de movimientos repetitivos y monótonos, que muchas veces hacen que los pacientes encaren la terapia con poca voluntad. Dos estudiantes de la licenciatura en Terapia Ocupacional de la Universidad Nacional de Villa María (UNVM), en la provincia de Córdoba, diseñaron un dispositivo que permite recurrir al juego para hacer más divertidas las rehabilitaciones de muñeca.

El proyecto nació como tesis de grado y consistió en el desarrollo de una serie de videojuegos que se manejan con gestos, para los cuales es necesario realizar los movimientos que se utilizan en la rehabilitación.

Se trata de cuatro juegos con dos niveles de dificultad, según el tipo de ejercicio que deba realizar el paciente. Los gestos de la mano son captados por un sensor de movimiento y en uno de los juegos el paciente debe manejar un canguro que salta entre plataformas a su derecha o izquierda, y lo hace mediante el movimiento de la muñeca en esas direcciones.

La aplicación forma parte de lo que hoy se conoce como juegos serios, entendidos como aquellos que desde su diseño buscan un fin más allá del entretenimiento.

En otro juego, el paciente debe apuntar a unas latas para tratar de derribarlas mediante el lanzamiento virtual de una pelota y, para esto, debe mover su muñeca para adelante y atrás. En el tercer juego, el paciente debe pilotear un avión mediante movimientos a izquierda y derecha, arriba y abajo, y hacer piruetas girando la muñeca. Los mismos movimientos debe realizar en el último juego, en el que debe comandar una bicicleta que reparte sobres en casas y evita obstáculos.

Cindy Genre, una de las diseñadoras del proyecto, le dijo a TSS: “La muñeca interviene en un montón de actividades, por lo cual se modifica la vida diaria y eso tiene una carga emocional muy grande. Por eso, estos juegos aportan ese plus de motivación que hacen que el paciente se olvide un poco de que está en ese proceso de recuperación. Te divertís y te estás recuperando al mismo tiempo, la motivación que le aporta al paciente es muy importante”.

La aplicación forma parte de lo que hoy se conoce como juegos serios, entendidos como aquellos que desde su diseño buscan un fin más allá del entretenimiento. Es un concepto acuñado por el investigador Clark Abt en los años 70 y se refería a que los juegos se pueden incluir en los procesos de aprendizaje para adquirir nuevas habilidades específicas sin perder la diversión y el placer. En los últimos años, y debido a la facilidad de programación y el bajo costo de los equipos electrónicos, esta modalidad se está haciendo cada vez más popular. En el exterior, los dispositivos de captura de movimientos (uno de los más conocidos es Leap Motion) se pueden conseguir por menos de 100 dólares.

La aplicación fue probada y puesta a punto durante las prácticas profesionales de las tesistas en la ciudad de Córdoba.

“Teníamos una paciente de 68 años que no conocía los juegos electrónicos ni la realidad virtual, y se divertía mucho jugando”, dijo Genre. Y agregó: “Notábamos que ella hacía movimientos de mayor ángulo mientras jugaba pero después, cuando queríamos medir sus avances fuera del ambiente de juego, tenía menor angulación y decía que no podía más porque le dolía. Mientras jugaba estaba tan abstraída y divertida que no se daba cuenta pero, en la medición, al estar atenta al movimiento decía que le dolía si movía la muñeca”.

La aplicación fue probada y puesta a punto durante las prácticas profesionales en la ciudad de Córdoba, en el Consultorio de Rehabilitación de Miembros Superiores y Manos, un centro al que los pacientes son derivados de Aseguradoras de Riesgo de Trabajo por lesiones laborales, y allí trabajaron con seis pacientes. También debieron contratar a un programador para que escribiera el código de los juegos y contaron con la dirección de tesis de Juan José Aranda, titular de la materia Tecnología Asistiva Aplicada a Terapia Ocupacional en la UNVM.

Ayelen Caballero, quien también se graduó en Terapia Ocupacional con una tesis sobre este desarrollo, le dijo a la agencia TSS: “Esto es la base de lo que queremos hacer pero tenemos un montón de ideas para continuar el proyecto y que en un futuro se pueda llegar a muchos consultorios. Es una terapia alternativa, complementaria y aporta muchísimo. Nuestro sueño es poder seguir desarrollándolo y mejorar todas las cuestiones que tenemos pendientes”.

 


Matías Alonso es integrante de la agencia de divulgación científica TSS de la Universidad Nacional de San Martín. 

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